[Test] Detroit Become Human : ce jeu qui me réconcilie avec le solo

Ce test sur Detroit Become Human est garanti sans spoiler.

Le jeu solo me lassait

Il y a quelques mois, je vous exposais les raisons pour lesquelles le jeu solo me lassait. Saturation de suites, d’open-world, durée de vie gonflée artificiellement (merci les quêtes FedEx) et manque de nouveaux concepts étaient notamment les facteurs qui me faisaient m’ennuyer sur ce type de jeu. Ce qui est marrant, c’est que j’évoquais dans cet article les concepts innovants et notamment les jeux narratifs tels que Detroit Become Human où les choix du joueurs ont de vraies conséquences sur l’histoire.

 

Et puis vint Detroit Become Human

Et bien ni une, ni deux, j’ai décidé récemment de prendre mon courage à 2 mains et de me relancer dans un jeu solo : Detroit Become Human donc. Bon j’exagère en fait, j’étais déjà ultra hypé par l’univers SF de ce jeu et les tests étaient super positifs… Detroit Become Human donc, c’est un jeu narratif, comprenez un jeu où le gameplay se résume à interagir avec des personnages via diverses options de dialogue et où les actions s’effectuent essentiellement via du point & click et des QTE (vous savez les trucs où il faut appuyer sur le bouton indiqué à l’écran dans un laps de temps très court). Dit comme ça peut paraître simpliste mais vous allez voir qu’en terme d’expérience, c’est très profond.

Au niveau de l’histoire, on est dans de la science fiction dans un Detroit futuriste mais relativement proche car les événements se déroulent en 2038. Les robots humanoïdes se développe à vitesse grand V à tel point qu’ils remplacent les humains sur de nombreuses tâches et emplois, conduisant à une hausse vertigineuse du chômage. Dans ce contexte tendu, des robots commencent à montrer des signes d’instabilités et sont désignés comme des déviants. L’histoire commence en effet par une prise d’otages où un humanoïde perd totalement le contrôle et tue un père de famille et menace de tuer une petite fille…

 

3 personnages, 3 histoires

Le jeu nous permet de contrôler 3 personnages, des humanoïdes justement : Connor est un détective et renforce les équipes de policiers humains dans les enquêtes contre les deviants (c’est d’ailleurs lui qui aura pour mission de raisonner le preneur d’otages). Markus, aide à domicile se liera d’amitié avec son maître, un peintre âgé et tétraplégique. Kara, “femme au foyer” s’occupe d’une maison en piteuse état et d’une petite fille tyrannisé par son père violent.

Les chapitres alternent entre les différents personnages, permettant de rythmer l’aventure à la manière d’une série qui se concentre sur un personnage différent à chaque épisode (je pense notamment à Lost). Les 3 histoires, chacune touchante à sa façon abordent des thèmes assez variés notamment : l’amour maternel, l’amitié, la révolte et évidemment les dangers de la robotique. Mise à part quelques moments peut être un peu naïfs, j’ai trouvé le scénario assez palpitant. Il y a de très bons rebondissements et on alterne entre des moments calmes et parfois émouvants avec des moments tragiques ou de haute tension.

Les 3 personnages du jeu de gauche à droite : Connor, Markus et Kara.

 

Des histoires qu’on façonne et qu’on rejoue

J’ai dévoré l’aventure de Detroit comme on dévorerait une saison de sa série préférée. J’ai été littéralement pris dans l’histoire et me suis vraiment attaché aux personnages. A la manière de Westworld, les robots ont des émotions, une conscience, cela les rend très humain au final. D’ailleurs, ce sont des acteurs qui “jouent” derrière chaque personnage 3D et ça, mine de rien, ça donne énormément de charisme à chaque personnage. Plus qu’un jeu, Detroit est une expérience narrative. Une histoire dont on est le héros et qu’on façonne à sa manière, avec ses propres choix. Et des choix, il y en a à la pelle. Le moindre choix de dialogue, le moindre indice qu’on a repéré lors d’une enquête et le moindre QTE réussi ou raté, semblent avoir une incidence sur la suite.

Preuve en est, le système d’arborescence qu’on nous montre en fin de chapitre. Cette arborescence, très réussie visuellement parlant, résume tous les choix/chemins que l’on a pris. Les autres chemins sont “grisés”, c’est-à-dire qu’on voit le nombre de chemins différents mais on ne sait pas en quoi il consiste d’un point de vue narratif. Cela donne clairement envie de voir, une fois le jeu terminé, ce qui peut se passer si on prend un autre chemin. Et le plus dingue, c’est que si un chapitre peut être totalement différent en termes de chemins, on découvre par la suite, qu’il existe même des chapitres différents selon l’histoire que l’on a choisie, sous-entendu des pans entiers de l’histoire à explorer.

Une exemple d’arborescence, ici le 1er chapitre composée de pas moins de 6 fins différentes…

Pour le moment je n’ai fait qu’un seul “run” de l’histoire, mais ce système d’arborescence donne clairement envie de refaire l’aventure, rien que pour “savoir”. Quel est le meilleur choix ? Aurais-je pu éviter tel ou tel drame ? Ne suis-je pas passé à côté du but ultime de tel ou tel personnage ? Et pour le côté sadique : puis-je faire mourir un personnage avant la fin ? Tant de questions et mystères qui méritent de se replonger dans l’histoire… Au niveau des choix à proprement parler, il en existe en fait de 2 types : soit ce sont des options de dialogue, soit ce sont des options d’action. Les options de dialogue sont multiples et plutôt que de nous mettre la phrase toute faite que le personnage va dire, le jeu propose simplement un mot ou un verbe à choisir (exemple : mentir/dire la vérité).

Lorsque l’action s’intensifie, le choix de dialogue doit se faire vite (une barre de temps apparaît alors soudainement sous les options de dialogue), mettant alors la pression au joueur qui doit se décider rapidement. Les choix d’action eux sont moins fréquents mais souvent mettent le joueur dans une situation de dilemme. Exemple : sauver ce personnage mais laisser fuir un suspect… Là aussi, ce choix d’action devra généralement se faire en quelques secondes mettant toujours plus de pression. Le jeu nous met vraiment dans des situations de choix cornéliens où une décision que l’on prendra sera en général la moins mauvaise de notre point de vue, mais jamais vraiment une “bonne” décision.

Un choix cornélien, quelques secondes seulement pour décider…

 

Des choix mais aussi du gameplay

Parmi les autres interactivités, il y a donc du QTE. Je vais être honnête, je n’ai jamais été fan de ce genre d’interactivité dans les jeux vidéos, que j’ai toujours trouvé trop dirigiste. Et bien, dans Detroit, étrangement, j’ai trouvé l’usage des QTE très réussi ! Je pense que l’action qui se déroule y contribue beaucoup, car les QTE sont justement utilisés dans les moments où la tension est à son maximum. De plus ceux-ci sont très fluides et l’action ne semble pas “coupée” à chaque fin de QTE.

Les séquences de QTE sont particulièrement dynamiques dans Detroit.

Plusieurs séquences permettent de diriger chacun des personnages en vue TPS afin d’interagir avec l’environnement (recherche d’indice notamment). Soyons clairs, ces passages en vue TPS sont assez linéaires et on est loin de l’open word où l’on peut se balader partout (la map est très cloisonnée). De plus, le personnage bloque souvent sur des obstacles assez triviaux tels qu’une petite boite en carton… Robot oblige, chaque personnage a des capacités particulières : Connor par exemple peut reconstituer une scène de crime sous forme de vidéo avec timeline interactive. Bien que ces capacités permettent d’avoir quelques variétés de gameplay, tout ceci reste assez simpliste et on sent que ça n’est pas le point fort du jeu.

 

Une réalisation au top

Je terminerais sur l’ambiance et la réalisation que je trouvé vraiment réussies. Les personnages comme je le disais font très vivants (merci aux acteurs) mais quelques personnages secondaires ont des modèles 3D un peu trop carrés et moins expressifs. La ville de Detroit version futuriste a un certain cachet avec son mélange de haute technologie et de misère sociale. Les plans sont aussi très soignés, tant sur les scènes de dialogue que d’action, on est vraiment dans un niveau qui n’a rien à envier au cinéma ou aux séries. Le tout est orchestré par une bande son des plus qualitatives et surtout composée par 3 musiciens différents, pour proposer une bande-son propre à chaque personnage.

Entre sa ville de Detroit très inspirée et ses plans dignes d’une production holywoodienne, Detroit a soigné sa réalisation

Clairement Detroit est un souffle d’air frais dans le monde des jeux solo et fait vraiment plaisir à voir. Je n’ai pas eu l’occasion de tester les autres productions de Quantic Dream mais même si les critiques sont moins élogieuses pour celles-ci, je suis assez tenté de continuer mon expérience des jeux narratifs. En attendant, je vais me refaire un run avec mes amis robots !

 

Un grand cocorico à ce studio Français ! 🇫🇷

 

Barre de kiff  :

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