[Dossier] Le eSport va-t-il vraiment se démocratiser ?

Le phénomène eSport

« Mais c’est pas du sport » « c’est pas un vrai métier » « des drogués qui passent leur vie devant leur écran »

Malgré ces quelques préjugés que l’on peut souvent entendre sur le eSport (ou le jeu vidéo en général), on ne peut nier le fait que le sport électronique se développe à vitesse grand V ces dernières années. Tournois, sponsors, équipes professionnelles, sites et chaînes web spécialisées… qu’on le considère comme un sport ou non (pour cela je vous renvoie vers un article très intéressant sur le sujet), cette activité autrefois de niche prend de l’ampleur. Mais le eSport peut-il devenir aussi populaire que les plus grands sports traditionnels ? Ou risque-t-il de demeurer un “truc de geek” comme ses détracteurs aiment le qualifier ?

L’image du “geek dans sa chambre” a quand même bien changé quand on voit les joueurs pro d’aujourd’hui.

 

E-stoire d’eSport

Petite définition rapide pour ceux qui aurait vécu dans une grotte ces dernières années 😉, le eSport, c’est la pratique du jeu vidéo à un niveau compétitif seul ou en équipe. Revenons un moment sur son histoire pour tenter de comprendre son évolution.

On peut considérer que le eSport est né en 1997 sur Quake (FPS) avec la Red Annihilation, première compétition eSport de grande ampleur (1900 joueurs) et sponsorisée par Microsoft. Ce jeu ainsi que Starcraft et Counter Strike seront les fers de lance du eSport dans le monde. Pourtant, c’est surtout en Corée du Sud, pays pionnier de l’eSport, que la pratique explose dès la fin des années 90 avec principalement Starcraft. Une fédération officielle, la KeSPA soutenue par le ministère des sports coréen voit le jour dès 2000 ainsi qu’une chaîne TV consacrée à l’eSport (et oui, déjà !).

Partout dans le monde, des structures vont se créer dans les années 2000 permettant de faire naître de nombreux tournois : le Cyberathlete Profesionnal League (CPL), l’EVO dédié au jeux de baston, la Major League Gaming ou encore l’Electronic Sports World Cup. Toutes ces organisations connaîtront des hauts et des bas notamment avec la crise économique de fin des années 2000 (la CPL fermera notamment ses portes en 2008 par manque de sponsors). La Corée verra naître aussi en 2010 un scandale de matchs arrangés, impliquant 11 joueurs pro et mettant à mal la réputation du sport électronique dans ce pays.

C’est avec de gros succès tels que League of Legends, Dota 2, Starcraft 2 et CS : GO que le eSport reprend du poil de la bête à partir de 2010. En 2012 notamment, la finale de la Season 2 World Championship de LoL rassemble 8,2 millions de spectateurs, un nouveau record pour l’époque. En 2015, le tournoi The International V sur Dota 2 propose le plus gros cashprize de l’histoire du eSport avec 17 millions de dollars en tout. La plateforme Twitch, créée en 2011, jouera un rôle crucial dans la retransmission des différents tournois et permet en partie de populariser l’esport. En 2018, les JO d’hiver en Corée du Sud accueillent les IEM Pyeongchang, une compétition eSport sur StarCraft II, un premier pas vers la reconnaissance du sport électronique par une instance internationale.

En chiffres, l’eSport en 2017, c’est un chiffre d’affaires mondial estimé à 850 millions de dollars ce qui est très peu comparé au CA du jeu vidéo en France par exemple qui représentait déjà 3,46 milliards d’euros en 2016… Au niveau de l’audience ce sont 260 millions de personnes qui regardent de l’eSport sur Internet (plateformes de streaming type Twitch ou YouTube). Source : LePoint.fr

Les tournois de eSport remplissent maintenant des grandes salles voire des stades et attirent des millions de viewers sur Internet.

Le eSport en France

Encore timide dans les années 2000, le eSport a véritablement pris son envol en France depuis les années 2010 grâce à des chaines Web telles que Ogaming, Millenium et Eclypsia. 2016 marque selon moi un tournant avec plusieurs faits marquants : reconnaissance du statut de joueur professionnel par l’Etat (en savoir plus), 1ère diffusion TV d’un tournoi esport sur la chaîne L’Equipe (pic de 194 000 téléspectateurs, soit 33% de plus que d’habitude) et création de plusieurs équipes eSport dans des grosses structures : PSG notamment. Bien d’autres marques ou organismes suivent ce mouvement depuis : l’Olympique Lyonnais, Oscaro (site de vente de pièces auto), Renault, la FDJ, Kappa… En avril 2018, c’est carrément la FFF qui monte une équipe d’eFoot ! Bientôt la coupe du monde d’eFoot ?! Au niveau des médias, outre les medias web présents depuis un moment (web TV citées plus haut + le groupe Webedia), on assiste à l’émergence d’émissions TV dédiées à l’e-sport (Canal eSport Club, Xtra Cup), et même à l’arrivée d’une chaîne TV dédiée, ES1 (lancée par Webedia) en décembre 2017.

 

L’image du eSport

Comme les citations le sous-entendaient en ce début d’article, je pense que le eSport souffre et risque encore de souffrir longtemps de l’image assez négative que peut avoir le jeu vidéo auprès du grand public. La violence de certains jeux est souvent utilisée par les médias et les politiques pour justifier la déviance de certaines personnes ayant commis des crimes. L’addiction aux jeux vidéos, maladie bientôt reconnue par l’OMS, est aussi souvent une raison donnée à l’échec scolaire où les problèmes de sociabilisation. Forcément lorsque l’on entend les médias ressasser ces « maux » à chaque fait divers, ça n’aide pas à entretenir une bonne image à ce loisir.

Loin de moi l’idée de nier que le jeu peut avoir un côté addictif et violent, il n’en reste pas moins que le jeu vidéo ne peut et ne doit pas se résumer à cela ! Il en est de même voire davantage pour l’eSport qui par sa nature professionnelle est justement encadrée (ou a minima censée l’être) pour limiter ces « maux ». Prenez un joueur pro aujourd’hui et vous verrez qu’il est soumis à un mode de vie pour le moins strict : régime alimentaire, pratique courante d’un sport traditionnel et planning de jeu très précis. On est loin de l’image du “geek” en pyjama passant 15h par jour sur un jeu… Pour les jeux se pratiquant en équipe, un vrai encadrement est souvent mis en place pour faire en sorte que les joueurs arrivent à travailler ensemble : le concept de la gaming house – où les joueurs se retrouvent à vivre au même endroit durant une certaine période pour s’entraîner – se développe de plus en plus.

Dans le cas des jeux à proprement parler, ma réponse sera plus nuancée. Si un FIFA ou Rocket League n’auront aucun souci à se faire concernant l’image de violence que peut avoir le jeu vidéo, le constat peut être différent pour d’autres jeux. Prenons CS: GO et Rainbow Six Siege. Ces 2 jeux cartonnent en eSport (surtout le premier mais il a un plus gros historique) mais la question de la violence de ces jeux mérite d’être posée. Bien qu’il s’agisse par définition de jeux et que les scénario sont totalement fictifs, on ne peut nier le fait que faire jouer des équipes aux terroristes et contre-terroristes dans un contexte aussi tendu que le notre aujourd’hui peut rendre les média frileux quant à leur diffusion…

Je précise que je suis fan de ce genre de jeux à titre personnel mais en même temps, je peux comprendre qu’ils puissent poser un souci quand on en vient à l’idée de démocratiser la pratique de l’eSport. Je pense que la clé de cette démocratisation viendra davantage de jeux soit purement fictifs (Overwatch, LoL, Street Fighter), soit tout simplement de jeux non violents (jeux de sport pour le coup). En résumé, des jeux classifiés entre PEGI 3 et PEGI 12. D’ailleurs, Thomas Bach, Président du CIO déclarait en février 2018 (à la question de savoir si l’eSport rentrerait aux JO) : « Le CIO reste une organisation bâtie sur des valeurs, a-t-il expliqué. Il n’est pas question que nous accordions notre reconnaissance à une activité qui aille à l’encontre des valeurs olympiques. Il ne pourra pas y avoir de place pour des jeux vidéos où il est question de tuer, qui incitent à la violence ou poussent à la discrimination. »

Des jeux du type CS : GO malgré leurs qualités et succès en eSport pourront poser des soucis d’éthique dans la démocratisation du sport électronique (notamment pour les JO)

 

Les perspectives de l’eSport

Le eSport brasse de plus en plus d’argent et se structure, c’est un fait. Nouveaux métiers tout d’abord (coach, commentateurs ou casters, réalisateurs eSport), reconnaissance du statut de joueur pro, créations de ligues, création d’équipes pro, sponsors, médiatisation, tout y passe. Même la formation qui commence à se mettre à place (Paris Gaming School, Gaming Campus). En terme d’audience, de revenus (salaires des joueurs, cashprize), les chiffres explosent… mais sont encore très loin des grands sports traditionnels.

Les retransmissions d’eSport se sont considérablement développées ces dernières années avec des moyens qui n’ont rien à envier à la télé.

 

Ce qui pourrait vraiment faire exploser l’eSport à mon avis serait une reconnaissance plus officielle de cette pratique au niveau mondial. La reconnaissance du eSport par le CIO dont on parle depuis déjà quelques années, serait évidemment un plus pour démocratiser cette pratique et surtout la rendre “sérieuse” (on en revient encore à l’image).

Je pense aussi que les jeux ayant pour objectif de se développer sur la scène eSport devraient dès le départ être pensés pour cela. Ça n’est malheureusement pas encore le cas de nombreux jeux même certains qui cartonnent en eSport. Je m’explique : prenez un League of Legends qui cartonne depuis des années en eSport et mettez un novice devant un match. Pensez-vous réellement qu’il va y comprendre quelque chose ? Idem pour Starcraft. Si vous n’êtes pas un minimum joueur ou spectateur depuis des années, vous allez avoir du mal à vous y mettre. Vous me direz que c’est également le cas de certains sports traditionnels qui sont complexes (je n’ai pas exemple jamais rien compris aux règles du rugby) et vous aurez certainement raison.

Mais il y a quand même un effort de pédagogie et de lisibilité à donner à certains jeux pour les rendre plus “regardables” pour le commun des mortels je pense. C’est bête à dire mais par exemple, j’adore jouer et regarder Overwatch mais je le trouve parfois vraiment trop peu lisible au niveau de l’action. Tout va si vite et il y a tellement d’actions en même temps… C’est à la fois une qualité et un défaut du jeu au niveau de son côté eSport. L’expert y verra toutes les subtilités des actions quand le “noob” sera perdu devant la masse d’informations à digérer. Là encore, les réalisateurs et commentateurs vont avoir un rôle clé à jouer pour rendre les jeux plus compréhensibles. Mais les développeurs aussi car si à la base, le jeu n’est pas bien pensé pour de la diffusion eSport, c’est compliqué : gestion des caméras, lisibilité de l’interface, accessibilité du gameplay, clairement les studios vont de plus en plus devoir adapter leurs jeux au format esport s’ils veulent percer dans ce domaine.

L’eSport a besoin aussi d’icônes pour se développer. Des joueurs pro très connus existent bien depuis de nombreuses années mais ils nécessitent je pense encore d’être “starifié” afin d’atteindre la notoriété de leurs cousins du sport traditionnel. Charisme et communication ne sont à mes yeux pas encore les principales qualités que l’on observe chez les joueurs pro en eSport… A la manière des sports traditionnels qui excellent dans la mise en scène des équipes et la starification de leurs joueurs, les équipes d’eSport ont encore du travail. Il n’y a qu’à voir la mise en scène spectaculaire d’avant-match à laquelle on a eu droit pour le soi-disant combat du siècle entre Mayweather et McGregor. Ou encore les “rivalités” légendaires entre joueurs (Prost / Senna, Bjorg / McEnroe, Ronaldo / Messi). Tout ceci participe au succès d’un sport. L’inconvénient d’ailleurs pour le eSport est que l’on ne voit pas ou très peu le joueur durant sa partie. Il va donc falloir faire encore plus d’efforts que dans les sports traditionnels pour rendre la chose plus humaine.

De la patience et du sérieux il te faudra

L’eSport est encore jeune et nécessite encore du travail pour être vraiment démocratisable. Le sport traditionnel a déjà un bon siècle d’avance d’un point de vue médiatisation, il va donc falloir se montrer patient pour l’eSport qui a à peine 20 ans… Rien que pour une potentielle entrée aux JO du sport électronique, la question sera étudiée mais pas avant les JO de 2024 (ceux à Paris d’ailleurs !). Mais son explosion ses dernières années, l’engouement du public et les signes d’ouverture côté politique sont très encourageants pour la suite.

Update du 22 mai : Thomas Bach (président du CIO) a annoncé lors d’une interview que le CIO prépare un sommet dédié à l’eSport en juillet (source L’Equipe.fr). L’idée est d’entrer en dialogue avec cette industrie et les athlètes. L’esport est clairement un domaine en croissance et excitant pour lequel des millions de jeunes gens se déplacent régulièrement autour du monde. Le Mouvement Olympique ne peut en aucun cas ignorer ce phénomène, a-t-il déclaré Thomas Bach. Ça avance dans le bon sens !

eSportivement.

ze_fraggeur

 

En bonus : ça bouge côté politique avec notamment Denis Masseglia qui est un fervent soutien dans le développement du jeu vidéo et l’eSport :

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