[Dossier] Les jeux multi, du local au 100% online ?

“C’est qui l’serveur ? C’est un câble droit ou croisé qu’il faut ? Mets-toi de ce côté du canap’ pour l’écran. Toi t’es la manette 4″… Tant d’expressions qui pourraient sembler aujourd’hui désuètes. Si vous ne les avez pas connu, c’est que vous n’avez pas forcément joué en LAN ou en multijoueur local dans les années 90-2000.

A l’époque, le online existe à peine ou sert tout juste à surfer sur Wanadoo avec du 56K. Le multi en local ou en LAN (Local Arena Network) pour les joueurs PC sont de loin les meilleurs moyens de jouer à plusieurs, les connexions Internet étant trop lentes et en plus facturés à l’heure.

Aujourd’hui, on parle de la fibre optique, de cloud et de streaming… Le jeu vidéo se dématérialise et ses modes multijoueurs, signifiant à l’époque être à plusieurs sur un même écran, sont aujourd’hui principalement online.

Je vais tenter au travers de ce dossier de comprendre la mutation du jeu vidéo multijoueur des années 90 à aujourd’hui et de vous dire si ces changements me semblent positifs ou négatifs pour nous, les joueurs.

Les consoles “old gen”, le fun à plusieurs

Mes premières expériences en jeu vidéo sur consoles sont avant tout des expériences à plusieurs : je me souviens de ce jour de Noël en 1990 où mon frère et moi avons eu notre Megadrive avec Streets of rage et Altered Beast. La console était vendue avec 2 manettes d’office et la plupart des jeux incluait un mode à 2 joueurs, voire 4 joueurs. Ce sont des souvenirs de jeu qui m’auront marqué à jamais.

Je dirais que pendant bien 10 à 15 ans, les consoles auront d’ailleurs marqué des générations par leurs expériences de jeu en multi local. Pour ma part, j’essaie de me remémorer mes meilleurs moments de jeu vidéo en mode canapé :

  • La Megadrive avec notamment les 2 jeux que je vous ai cités
  • La Super Nes avec Street Fighter II, Super Mario Kart et Bomberman
  • La N64 avec les cultissimes Golden Eye et Perfect Dark
  • La Xbox avec Halo 1 et Halo 2
  • La Xbox 360 avec Gears of War
  • La PS3 avec tous les Guitar Hero et surtout Rock Band

Cette sélection est évidemment personnelle, j’en oublie probablement beaucoup (notamment Fifa qu’on revoit chaque année). Ou je n’ai peut-être pas eu la chance d’en découvrir d’autres, tout aussi cultes. Je n’oublie pas non plus le PC qui même à l’époque pouvait être très sympathique à jouer à plusieurs même sur un seul ordi : ah ce bon vieux Worms Armageddon !!

Les LAN n’étaient pas que des “trucs de geekos”

Apparus à la fin des années 90 (bien qu’il était déjà possible de jouer en réseau local auparavant), les “LAN party” sont des rassemblements de joueurs PC (soit chez un particulier, soit dans des endroits dédiés type cyber café) ayant pour but de jouer en multijoueur au même endroit.

Je les ai pour ma part découverts en 1998 en cyber café sur des jeux tels que Age of empires 2, Half Life et plus tard Counter Strike. Ce fut une révolution pour moi. En effet, nous étions dans une autre dimension en terme de nombre de joueurs puisque là où les consoles autorisaient en général au maximum 4 joueurs simultanés, les jeux cités pouvaient facilement atteindre les 16 joueurs. C’était donc un joyeux bordel où les gens criaient, “rageaient”, “trollaient” mais surtout… s’amusaient.  Ayant testé à l’époque des parties “online” avec un modem 56K sur certains de ces jeux , c’était une délivrance avec aucun lag ou déconnexion.

Avec un cyber café juste en face de chez moi et stratégiquement placé pas loin de mon collège/lycée, autant vous dire que j’y allais régulièrement et que tout mon argent de poche y passait (j’avais 15 ans) ! Alors au bout d’un moment, pour faire des économies et surtout jouer plus longtemps (car mon cyber facturait à l’heure et ça revenait très cher), nous avons découvert avec nos amis les joies des LAN à la maison.

Contrairement à un cyber café, on y joue autant de temps qu’on veut, on ramène sa bouffe et surtout on s’éclate entre potes uniquement. La seule limite était la difficulté de l’organisation : nécessité de “virer” ses parents au minimum une soirée (un WE entier étant préférable) et transport des PC obligeant souvent à avoir une voiture. Une autre solution était de participer à des rassemblements organisées par des associations dans des salles dédiées. Nous l’avons fait plusieurs fois avec des amis, passant des week-end entiers à ne pas voir le jour… épuisant mais génial !

Les cyber café et les LAN ont pendant plusieurs années été au cœur du jeu multi sur PC. Ce sont pour moi les meilleures expériences de jeux à plusieurs, même si des jeux cultes comme Golden Eye m’ont fait passé aussi de très bons moments.

L’arrivée de l’ADSL

Au début des années 2000, les principaux FAI de l’époque commencent à proposer leurs premières offres haut débit en France. On passe d’un débit de 56K à du 512K. A la maison, on opte pour la fameuse “raie” de Wanadoo (France Telecom). On redécouvre Internet où les sites s’affichent rapidement. Et sur les jeux PC online, ça devient très correct au niveau des pings (temps de réponse) qui descendent à 70-80 ms quant on était plus à 150-200 ms avec le 56K… Le câble à haut débit se développe en parallèle par le biais de NC Numericable assurant d’ailleurs des pings encore meilleurs qu’avec l’ADSL.

Les offres Internet deviennent illimitées (Libertysurf est le 1er FAI à proposer une telle offre en 1999 mais heureusement les concurrents suivent rapidement). On ne compte plus son temps de jeu… enfin, les parents, eux, le comptent un peu quand même mais ça n’impacte plus leur forfait Internet ! C’est clairement une révolution pour le jeu PC.

Les jeux multi online se développent à vitesse grand V dans les années 2000 : Counter Strike, Age of Empires 2, Diablo 2, Starcraft, Warcraft 3, Team Fortress 1 et 2, Battlefield et bien sûr les MMO (100% online) Dark Age of Camelot et World of Warcraft… A tel point que le online remplace le multi local sur la plupart des jeux, certains n’en proposant d’ailleurs même plus.

Sur PC et consoles, l’explosion des services en ligne

PC : Steam, Battle.net et les autres

Sur PC, de nombreuses plateformes de jeu viennent “accueillir” les jeux cités afin de remplir différents objectifs : permettre aux joueurs de se retrouver dans les jeux via des listes d’amis mais aussi bien sûr proposer une boutique en ligne avec un catalogue de jeux et des contenus DLC payants (ou gratuits parfois).

La principale de ces plateforme est Steam lancée en septembre 2003 mais Blizzard sera en quelque sorte un pionner de la plateforme de jeu en ligne PC avec Battle.net lancé en 1996 (mais avec beaucoup moins de fonctionnalités à l’époque). Les autres principaux éditeurs suivront mais beaucoup plus tard avec leurs plateformes, notamment Electronic Arts avec Origin (2011) et Ubisoft avec Uplay (2012).

Consoles : Xbox Live et PSN

Sur consoles, Microsoft avec sa Xbox est un des 1er constructeurs à investir massivement dans les services en ligne avec le Xbox Live sorti fin 2002 aux USA et mars 2003 en Europe. Profitant du développement du haut débit et d’un service réputé de qualité, le Xbox Live peut être considéré comme un vrai succès et aura d’ailleurs largement inspiré Sony qui lance son PlayStation Network (PSN) en novembre 2006.

Un succès du Xbox Live (23 millions de membres annoncés en 2010) qui se justifie par les nombreuses fonctionnalités proposées et innovantes pour l’époque : liste d’amis, chat vocal avec un casque micro branché à la manette, contenu téléchargeable (gratuit ou payant…). Mais aussi tout simplement par la qualité du jeu en ligne ne souffrant globalement d’aucun ralentissement ou saturation des serveurs majeurs.

Un point important à souligner est aussi le fait que le Xbox Live est un service qui a dès le départ été payant, se démarquant du jeu PC, dont le jeu multi online continue encore aujourd’hui d’être gratuit (hors abonnements spécifiques sur certains jeux ou services type EA Access ou Gamepass de Microsoft). Le PSN de Sony, quant à lui a longtemps été gratuit pour le jeu en ligne, jusqu’au mois de juin 2010 où il est devenu payant avec le lancement de l’abonnement PlayStation Plus.

Le déclin du multi local

Vous l’aurez compris, avec l’avènement de l’ADSL et de ces services en ligne, le concept du jeu multi local a pris une grosse claque. Depuis les années 2000, le nombre de jeux proposant du multi local a donc sensiblement baissé au profit de modes multi online. Un exemple symbolique est Halo 5 qui a été le premier Halo à ne plus proposer de multi local (alors qu’on sait que la série a eu énormément de succès grâce à son multi local).

Les MMO dans les années 2000 mais aussi plus récemment les Battle Royale sont aussi des symboles de l’explosion des jeux multi online. World of Warcraft, le MMO de Blizzard, a culminé durant certaines années à plus de 10 millions d’abonnés (et ce n’est pas fini). Fortnite: Battle Royale (gratuit) comptait 45 millions de joueurs à janvier 2018 et Player’s Unknown Battlegrounds (payant) franchissait les 30 millions à février 2018… A titre de comparaison, GoldenEye sur N64, le jeu au multi local si culte, a été vendu à 8 millions d’exemplaires.

Les séries phares des principaux éditeurs misent également et privilégient de plus en plus les modes en ligne : Call of Duty chez Activision, FIFA chez Electronic Arts qui est pourtant le jeu “canapé” par excellence (avec la pizza et les bières). A noter que ces 2 exemples n’en demeurent pas moins sympathiques en multi local (mention spéciale à Call of Duty qui est un FPS et donc plus difficile à adapté en multi local) mais on sent juste que ça n’est pas (plus) leur priorité.

Aujourd’hui, les packs consoles sont principalement vendus avec une seule manette alors que comme je l’indiquais en début d’article, les Megadrive et Super Nes proposaient d’office 2 manettes. Les consoles Xbox et Xbox 360 incluaient quant à elles d’office un casque micro pour le online… C’est assez révélateur vous ne trouvez pas ?

Quelles sont les raisons d’un tel déclin ?

Les usages évoluent

Il y a à mes yeux de nombreux facteurs qui expliquent le déclin du multi local. Tout d’abord, je dirais qu’il y a une raison à chercher dans l’évolution de nos usages en tant que joueurs. Pour ma part, je me suis principalement tourné vers le multi online dès que les offres ADSL illimitées ont pointé le bout de leur nez, délaissant alors mon cyber café d’en face et faisant de moins en moins de LAN avec les potes. Effectivement, le jeu online est beaucoup plus simple d’un point de vue organisation : chacun chez soi, pas de transport et on peut chatter vocalement ou par écrit avec ses potes… C’est aussi beaucoup moins coûteux par rapport au cyber café.

Le online est un gagne-pain pour l’industrie

Le fait que de plus en plus d’éditeurs misent sur le online est bien sûr lié à l’évolution de ces usages mais pas que… Il y a évidemment un intérêt économique derrière tout cela. Un jeu online par sa nature permet de vendre plus qu’un jeu purement local : vous pouvez y proposer du contenu téléchargeable payant (les fameux DLC) ou encore même de l’abonnement.

Et d’un point de vue marketing, vous connaissez forcément mieux vos utilisateurs puisqu’ils sont connectés : vous savez donc à quoi ils jouent, ce qu’ils achètent dans votre boutique en ligne, leurs listes d’envie et pleins d’informations sur les joueurs en fait (âge, ville, email pour vous contacter…). Les plateformes en ligne que je vous ai citées plus haut dans l’article, en plus d’être des plateformes de jeux, sont aussi de formidables outils marketing, ne l’oublions pas.

Et ces outils là n’existeraient pas s’il n’y avait que du jeu en local. D’ailleurs à l’ère du multi local (dans les années 90 donc), vous n’achetiez rien d’autre que votre console, vos manettes et votre jeu. Aujourd’hui, si vous êtes sur console, vous passerez forcément par un abonnement payant pour jouer en ligne et il n’existe à ma connaissance plus un seul jeu, hors jeu indé (et encore), ne vous proposant pas du contenu additionnel payant. Il en va de même pour les jeux solo, certains nécessitant même pour certains une connexion internet…

Le piratage…

Toujours dans une logique économique, on sait que le piratage fait relativement mal à l’industrie vidéo-ludique. Dans les années 2000, toutes les consoles étaient assez facilement piratables. Sur le PC, c’est toujours d’actualité malgré des systèmes de protection de plus en plus performants qui finissent parfois par démotiver les pirates.

Mais les éditeurs savent bien une chose, c’est que la meilleure protection pour un jeu vidéo est d’avoir du multi online. En effet, pour jouer online, il faut passer par les plateformes de jeux en ligne dont je vous ai parlé plus haut. Et pour ça, il faut acheter le jeu car une version pirate ne fonctionnera jamais (du moins ce sera beaucoup plus dur de jouer en ligne avec).

Le multi local ne fait plus assez vendre

Toutefois, vous pourriez dire que le fait de proposer du multi online n’empêche pas l’éditeur de proposer un mode multi local. Vous avez raison et il y a encore des exemples de jeux proposant cela (j’y reviens après). Mais soyons honnête, ça n’est plus un argument de vente suffisant. Et comme ça ne fait plus vendre autant qu’un Golden Eye avait pu le faire à son époque, et bien les éditeurs vont généralement privilégier le mode multi online.

De ce fait, les temps de développement de nos jours étant soumis à des impératifs de délais beaucoup plus forts qu’à l’époque (les budgets étant bien plus importants), le multi local passe à la trappe dans de nombreux cas, voire n’est tout simplement pas prévu de base.

Des limitations techniques ?

Une dernière raison évoquée par certains développeurs est la limitation technique qui empêcherait aujourd’hui de proposer des modes jeux en écran splitté, les jeux devenant de plus en plus gourmands. C’est notamment cette raison qui avait évoquée pour justifier l’absence du multi local sur Halo 5 mais personnellement je n’en suis pas convaincu.

Certes, les jeux sont plus gourmands mais les consoles et PC sont également de plus en plus puissants. Et les développeurs savent très bien optimiser leurs jeux lorsqu’il y a besoin (en écran splitté notamment, on peut diminuer l’échelle de résolution, la qualité des textures, des modèles…). La preuve, certains jeux coop local sortent encore aujourd’hui avec des moteurs graphiques récents (exemple : le tout dernier Call of Duty WWII ou encore les Gears of war).

Nintendo et d’autres font de la “résistance”

Une chose intéressante dans ce qui ressemble de plus en plus à une transition vers le 100% online, c’est le cas Nintendo. Surfant sur ses succès multijoueur en local tels que Mario Kart, Super Smash Bros ou encore Bomberman, le géant japonnais a toujours fait figure d’exception sur de nombreux aspects et particulièrement sur le jeu multi. Tous ces exemple cités sont en effet des “must” du multi local, tous ces jeux reviennent à chaque nouvelle génération de console Nintendo.

Depuis de nombreuses années, Nintendo a fait le pari de proposer des jeux fun à plusieurs. On se souvient évidemment du carton de la Wii en 2006 avec ses jeux “apéritifs” tels que Les Lapins Crétins ou encore Wii Sports qui étaient clairement faits pour être joué en multi local. Leurs campagnes de communication étaient complètement axées sur ce segment avec des gens (familles, amis) qui jouent ensemble à la maison. Plus récemment, avec la Switch, Nintendo a encore franchi un cap dans le concept du jeu à plusieurs en local puisque cette nouvelle console, à la fois portable et de salon, propose d’office 2 manettes pour jouer partout à plusieurs et ce même en mode portable. C’est un carton avec 10 millions de consoles vendues 9 mois après son lancement en mars 2017.

Alors évidemment, Nintendo cède à la tentation du online avec l’annonce tout récemment d’un service d’abonnement payant (incluant le jeu en ligne alors qu’il était jusque là gratuit) pour la Switch à partir de septembre 2018. Ils avaient cependant déjà prévenu au lancement de la console que le jeu online serait gratuit pendant une durée limitée. On verra aussi très probablement venir se multiplier les DLC sur les jeux à licence Nintendo qui historiquement n’en comportaient pas (à l’exception du dernier Zelda justement sorti sur Switch). Mais c’est encore un autre sujet. La vraie question qu’il faut se poser, c’est que maintenant que Nintendo se lance plus franchement dans les services en ligne, ne vont-ils pas être tentés par le tout online et délaisser le local ?…

Heureusement, encore beaucoup de studios continuent de proposer des jeux avec du multi local. Je pense notamment à Psyonix avec le fabuleux Rocket League qui propose du splitté jusqu’à 4 mais aussi les Divinity Origin Sin de Larian Studio (qui prouvent que même un pur RPG peut avoir du multi local) ou les licences telles que Gears of War, Call of Duty et Halo. Et n’oublions pas les développeurs indépendants avec des jeux géniaux en multi local tels que Towerfall Ascension, Shank 2, Broforce et bien d’autres…

Faut-il regretter l’age d’or du multi local ?

De la nostalgie forcément

La question est assez difficile. Il y a forcément beaucoup de nostalgie quand je me remémore les moments passées à Golden Eye à 4 devant nos vieilles télés cathodiques et les LAN qui, malgré les misères parfois pour que tous les PC marchent, nous faisaient passer de très bons moments à plusieurs. Si je devais répondre de manière subjective donc et ayant vécu ces moments magiques : oui, on peut dire que ça me manque. Mais peut-être est-ce juste parce qu’il s’agit de mon enfance et que j’en ai des très bons souvenirs… Je dirais probablement la même chose dans 10 ans pour le jeu multi d’aujourd’hui…

Le jeu multi s’est transformé inévitablement ces 2 dernières décennies. Si la question est “est-ce que c’était mieux avant”, objectivement, je ne pense pas. Il y a eu un bond technologique énorme tout d’abord : les jeux sont techniquement plus beaux, nos écrans ont des résolutions bien plus élevés permettant d’atteindre des niveaux de détails incroyables dans les jeux. Reprenons l’exemple de Golden Eye : j’ai eu l’occasion d’y jouer il n’y a pas si longtemps… et bien ça pique les yeux pour être honnête. En splitté, on n’y voit rien, c’est très flou et ça rame à mort. Les souvenirs ont tendance là aussi à embellir un peu trop les choses. Et pourtant, des millions de joueurs se sont éclatés dessus. Parce que pour l’époque c’était révolutionnaire et surtout le fun était là.

Mais toujours autant de plaisir en multi

Mais qu’on se le dise, si Golden Eye sortait aujourd’hui, même en “version HD”, il se ferait descendre par la critique. Le jeu évolue clairement. On est de plus en plus exigeant que ça soit sur les graphismes, l’intelligence artificielle ou encore la fluidité. Et c’est tant mieux quelque part car ça pousse les studios à proposer des jeux toujours “au dessus” (attention, je dis bien que ça les pousse à faire, je dis pas qu’ils le font forcément !).

Aujourd’hui, pour peu que l’on ait un bon PC ou une console next gen et une bonne connexion (surtout avec la fibre), le jeu multi online est devenu impressionnant : des cartes de plus en plus gigantesques, toujours plus de joueurs, de véhicules, de possibilités d’interactions, 0 lag (si le jeu a un bon netcode !)… Sans parler aussi de la qualité des applications telles que Discord qui permettent d’avoir du chat vocal de très bonne qualité quant à l’époque on avait du décalage audio très important. Je pense honnêtement m’éclater encore plus sur Overwatch, Rocket League ou PUBG avec mes amis que sur les jeux de l’époque.

Le multi local doit survivre pour le fun qu’il procure

Pour autant, ça ne m’empêche pas de faire occasionnellement une partie en multi local avec des amis ou même mes enfants. Car bien que le jeu online permette de garder un lien social (surtout si l’on joue avec ses amis), rien ne remplacera une bonne vieille partie avec ses amis en mode canapé, ne serait-ce que pour la proximité et le vrai contact humain. Il en va de même pour les LAN que j’essaie d’organiser au moins une fois par an avec les potos. C’est important je pense de ne pas jouer à 100% online…

En effet, il faut accorder un point important au multi local (vs le online), c’est son côté “purement” fun. Là où le online se veut de plus en plus compétitif, il est vrai que le multi local a toujours eu cette vocation de procurer du fun avant tout. Les jeux ayant pour principal mode le multi local sont donc généralement des jeux plus accessibles afin de toucher un plus large public (enfants, familles voire même seniors…). En cela, il est essentiel que des studios continuent de développer de tels jeux.

Rocket League : le meilleur exemple de multi COMPLET

Ce que je regrette au fond, c’est le choix de certains éditeurs de délaisser totalement le multi local quand on sait que le jeu en question peut avoir un énorme potentiel sur ce mode. Je parle bien sûr de potentiel de fun pour les joueurs et non de potentiel économique pour l’éditeur ! Et en conséquence, de ne pas laisser au joueur le choix de jouer à son jeu en multi en ligne ou en local…

Idem, la possibilité de jouer à plusieurs sur un même écran dans des parties en ligne avec d’autres joueurs est une option trop trop rare dans les jeux. Dans Rocket League par exemple, je peux jouer avec 3 amis sur un écran splitté et rejoindre une partie en ligne pour jouer contre 4 autres joueurs. Mais c’est le seul exemple que j’ai en tête malheureusement. A l’inverse, Overcooked est un jeu super fun à plusieurs qui ne propose que du multi local (ce jeu est pourtant sorti en 2016…).

Pour aller plus loin, à l’heure où l’on parle beaucoup de cross-plateforme, il est essentiel pour moi que nous puissions jouer avec nos amis quelle que soit la plateforme sur laquelle ils jouent. On sait que c’est possible techniquement, Psyonix l’a montré avec Rocket League et Epic Games avec Fornite plus récemment. Cependant, trop peu de jeux le proposent et surtout il faut que les constructeurs arrivent à faire sauter les barrières (à l’heure où j’écris ces lignes, même les 2 exemples cités ne font pas le cross plateforme entre le PSN et le Xbox Live…). Le online doit servir à nous rassembler !

Rocket League devrait être un exemple à suivre pour tout éditeur

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