[Test Hommage] Starcraft, ce jeu de PGM

A l’occasion des 20 ans de Starcraft, je souhaite revenir sur cette saga mythique sous la forme d’un test hommage.

Dans la partie purement « test » de l’article, je fais un focus sur Starcraft 2. Bien qu’ayant pas mal joué au premier à la grande époque des LAN entre potes, je considère ne pas l’avoir suffisamment poncé pour en faire un test et ma mémoire me fait également un peu défaut… Des barres de vie étant avant tout un blog axé sur le jeu vidéo multijoueur, je ne m’éterniserais pas non plus sur la partie solo du jeu.

Mettons-nous dans l’ambiance (vidéo officielle anniversaire)

Chronologie de la saga

Starcraft donc, sorti le 31 mars 1998, est jeu de stratégie en temps réel (STR) futuriste créé par Blizzard et mettant en scène 3 races, les Terran (les humains), les Zerg et les Protoss, se faisant la guerre à travers toute la galaxie. A la manière d’un Warcraft 3 du même éditeur, les 3 races à jouer ont un gameplay et une philosophie de jeu très différentes (et évidemment des unités tout à fait spécifiques).

Starcraft et sa suite Starcraft 2 proposent un mode histoire avec 3 chapitres, un pour chaque race, permettant d’en savoir plus sur les enjeux de chaque protagoniste dans le conflit inter-planétaire. Cependant Starcraft 2, à la différence de son aîné, est sorti en 3 jeux différents avec pour chacun un chapitre de l’histoire.

  • le premier Wings of Liberty, sorti le 27 juillet 2010, correspond au chapitre des Terran
  • le second, Heart of the Swarm, sorti le 12 mars 2013, correspond au chapitre des Zerg
  • le troisième et dernier, Legacy of the Void, sorti le 10 novembre 2015, correspond au chapitre des Protoss

Chacun de ces jeux dispose d’un mode multijoueur qui est pour moi le véritable intérêt de Starcraft sur le long terme comme on va le voir. D’ailleurs, bien qu’il soit possible de ne jouer qu’une seule race par chapitre de l’histoire de Starcraft 2, heureusement, Blizzard a rendu les 3 races jouables en multi dès le 1er chapitre ! A noter aussi que le premier Starcraft avait eu un add-on, Brood War, sorti le 30 novembre 1998, soit rapidement après le jeu original. Starcraft premier du nom a également été remastérisé récemment, sous le nom Starcraft Remastered (sortie le 14 aout 2017) avec des graphismes et sons en HD.

Photos des différentes versions de Starcraft

Pionnier de l’e-sport

Starcraft à été pour moi un jeu qui aura marqué sa génération par son caractère ultra compétitif. Véritable pionnier de l’e-sport, c’est un jeu qui est joué à très haut niveau et qui se révèle assez tôt être un jeu très prenant à regarder. Parties rapides et très nerveuses, rebondissements en tous genres, stratégies de fourbe en pagailles sont les ingrédients clés de son succès. La micro gestion des unités est aussi ce qui le différencie de ses principaux concurrents de l’époque (Age of Empires notamment sorti en 1999) qui misait davantage sur le macro et la puissance globale de l’armée.

Ce qui impressionne dans Starcraft, c’est la vitesse à laquelle tout se déroule. En quelques secondes, si on n’est pas extrêmement vigilant, notre armée peut se faire décimée. Un mauvais placement d’unités, une capacité d’unité utilisé au mauvais moment peut totalement nous faire perdre. Cela rend le jeu passionnant à haut niveau (tant pour les joueurs que pour les spectateurs) tant le jeu est exigeant : gestion de là moindre unité donc, mais également un multi tasking incomparable où il faut être partout sur la carte pour gérer son économie, la production de ses unités et bien sûr les positions de ses armées. Sans compter les batailles à proprement parler qui nécessitent à elles seules une réactivité de tous les instants (capacités spéciales, tactiques de hit and run, repositionnement de ses unités). De mémoire de joueur moyen de RTS, je n’ai jamais vu un jeu qui nécessitait autant de concentration et de dextérité.

Tu tournes à combien d’APM ?

En effet de la dextérité, il en faut pour maîtriser ce jeu car il nécessite de maîtriser les contrôles à la perfection. On est loin du RTS « posé » où tout peut se jouer à la souris. Qui dit micro gestion dit maîtrise de tout un tas de raccourcis clavier. Starcraft c’est un peu le jeu pensé pour les pianistes où chaque doigt doit pouvoir aller pianoter le clavier à une vitesse folle pour lancer tout un tas d’ordres à ses différentes unités de production et de combat… voici une vidéo pour vous convaincre de la dextérité incroyable des meilleurs joueurs :

Démonstration dextérité Losira (joueur pro)

Alors convaincu ? Vous avez compté le nombre d’actions effectuées par le joueur dans la séquence ? C’est impossible tellement ça va vite. Dites-vous que certains pro comme “Losira” dans la vidéo arrivent à atteindre les 400 Actions Par Minute dans une partie lors des moments les plus intenses ! Starcraft inclue d’ailleurs un compteur d’APM (actions par minute) pour jauger le niveau de rapidité des joueurs. Vous l’imaginez, un tel niveau de dextérité nécessite de très nombreuses heures d’entrainements (entre 30 à 50h par semaine pour les pros).

Encore mieux qu’un Classico !

Ce qui rend le jeu passionnant à regarder, c’est justement toute la nervosité des matchs qui a notamment inspiré Pomf et Thud à réaliser dès les débuts de Starcraft 2 des matchs commentés. Je suis toujours bluffé de voir à quel point de tels commentateurs parviennent à décrire avec tant de précision (et de passion !) les actions qui s’enchainent parfois à une vitesse folle :

Séquences cultes Starcraft 2

Starcraft 2, par son succès aussi auprès des spectateurs, a permis à de nombreuses structures de pouvoir se professionnaliser dans la retransmission de matchs. En France, je pense notamment à O’gaming, une webTV fondée justement par Pomf et Thud en 2011 et qui retransmet encore aujourd’hui des matchs de Starcraft 2 en plus d’organiser des évènements physiques de grande ampleur comme l’Iron Squid ayant réuni lors de sa seconde édition 3700 spectateurs au Palais des congrès de Paris. Les WCS Global Finals de 2017, tournoi majeur organisé par Blizzard, ont réuni jusqu’à environ 700’000 “viewers” lors des pics d’audience.

photo_wcs_starcraft
Photo des WCS 2018 de Katowice issu du site officiel

(Mécha)niques de jeu

Revenons maintenant un peu au gameplay. Comme je le disais, chaque race a un style de jeu très différent bien que l’on retrouve un socle commun. La gestion des ressources, base de tout STR, est donc la même : chaque race doit récolter du minerai et du gaz. Le minerai est la ressource de base dirions-nous puisque systématiquement nécessaire pour toute production (bâtiments, unités ou améliorations). Le gaz lui, récolté en plus faible quantité, est utilisé sur des bâtiments et unités plus avancés et pour toutes les améliorations.

Le but du jeu en multijoueur est comme vous vous en doutez de détruire la base adverse (pas très original mais c’est un peu la base d’un STR). On commence la partie avec simplement un QG et des récolteurs qui vont se charger de récolter les dites ressources. Avec ces ressources, les récolteurs vont produire des bâtiments qui vont permettre de produire les unités de combats et les diverses améliorations (attaque, défense, capacités spéciales). Selon les cartes, un certain nombre d’emplacements de minerais et gaz supplémentaires seront disponibles, pour permettre au joueur de récolter toujours plus et d’éviter toute pénurie (car un emplacement a bien entendu une quantité limitée de ressources). Le nombre d’unités maximum défini est de 200, en sachant qu’une unité selon sa taille peut peser de 1 à 6 emplacements d’unités. Il faut également produire des bâtiments de ravitaillement pour permettre de débloquer de nouveaux emplacements d’unités sans quoi la production peut être stoppée.

Voilà pour le socle commun, maintenant intéressons-nous aux principales caractéristiques de chaque race…

Les “Starship Space Marine Trooper”

Les Terran sont les humains de Starcraft. Ils disposent d’une infanterie assez puissante et polyvalente épaulés par des unités mécaniques globalement lentes mais faisant de lourds dégâts. Leurs unités ont un coût modéré, surtout l’infanterie, ce qui permet une production de masse. Cependant, elles sont assez fragiles comparativement aux autres races. En termes d’avantages spécifiques, les Terran peuvent notamment :

  • Envoyer immédiatement des récolteurs supplémentaires (les M.U.L.E.S) sur le minerai pour booster nettement la récolte pendant un certain moment
  • “Soulever” les bâtiments de production d’unités et de les déplacer dans les airs (pratique pour déplacer sa base ou un QG dont l’emplacement de minerai est à sec)
  • Utiliser la capacité “Stimulant” de leur infanterie afin d’octroyer à ces unités pendant un court instant un gros boost de vitesse de déplacement et d’attaque (en échange d’une perte de points de vie)

En terme de design, les Terran font penser à Warhammer 40K avec leurs Space Marine ou également Starship Troopers. Ils ont un côté assez “bad-ass” avec leur infanterie sous testostérone et leurs gros “méchas”. C’est clairement la race que je préfère.

StarCraft_II_Raynor_Allied_Commanders
Illustration issue du site officiel

Les méchants cafards

Les Zerg sont les “aliens” de Starcraft. Ils disposent d’unités globalement faibles mais très rapides et peu couteuses permettant de harceler l’ennemi constamment et en grand nombre. Voici les principales spécificités des Zerg :

  • Leur Mucus  qui se répand à même le sol leur permet d’étendre leur base mais surtout de donner un bonus de vitesse et de régénération de vie sur la carte ! Un Zerg ayant un Mucus bien répandu sur la carte aura donc un gros avantage tactique sur son adversaire.
  • Leurs Reines disposent de 3 pouvoirs : l’injection permettant d’octroyer un bonus de larves à un bâtiment (les larves permettant de produire des unités), la tumeur muqueuse permettant d’étendre le Mucus et aussi de donner la vision sur la carte et enfin la transfusion permettant de soigner une unité !
  • Les Zerg disposent de 3 paliers technologiques (Tiers 1, 2 et 3) qui correspondent aux niveaux d’évolution de la Couveuse (leur QG). Ces paliers permettent de débloquer de nouvelles technologies pour avoir des unités plus puissantes. Ils sont donc fortement dépendants du niveau de leur couveuse pour leur armée (NB : si le joueur dispose de plusieurs couveuses, les technologies débloquées dépendent de celle ayant le niveau le plus élevé)

Fortement inspirés là encore des aliens de Starship Troopers ou même des Tyrranides de Warhammer 40K, les Zerg sont un peu les “méchants extraterrestres” de Starcraft. Leurs unités, monstrueuses en terme d’apparence et de bruitages, et leur capacité à produire en masse et à s’étendre à une vitesse folle en font la race que je redoute personnellement le plus !

StarCraft_II_Kerrigan_Allied_Commanders
Illustration issue du site officiel

 

Les elfes du futur ?

Les Protoss sont la race ancienne et noble de Starcraft. Ils disposent d’unités chères à produire mais très puissantes ! Cela les rend à mes yeux plus durs à jouer car chaque unité compte de par son coût et la micro-gestion est y est je pense encore plus déterminante. Voici leurs principales caractéristiques :

  • Chaque unité et bâtiment dispose d’un bouclier en plus de points de vie. Quand l’un d’eux prend des dommages, c’est le bouclier qui est touché en 1er. Avantage : vu que le bouclier se régénère automatiquement, cela permet de garder l’unité “full life” tant que le bouclier n’est pas à 0.
  • Le champ d’énergie d’un pylône (leur bâtiment de ravitaillement) permet de transférer des unités à l’autre bout de la carte (pratique pour téléporter ses troupes à la base en cas de siège)
  • Le boost temporel du QG Protoss (le Nexus) permet d’octroyer à un bâtiment un important bonus sur la vitesse de production mais également sur la régénération du bouclier.

D’un point de vue design, ils peuvent faire penser aux Eldar de l’univers de Warhammer 40K (décidément !) mais aussi, pour faire le parallèle avec l’Heroïc Fantasy, on voit qu’ils s’inspirent des codes des Hauts Elfes, de par leur raffinement et aussi l’architecture de leurs bâtiment tout en lignes épurées.

StarCraft_II_Artanis_Allied_Commanders
Illustration issue du site officiel

Vous l’avez vu, les races sont très différentes, ce qui permet à tout joueur de s’identifier facilement à un style de jeu et à un design.

La mode des modes

Avant de s’attaquer au multi, un petit mot sur le solo quand même qui est selon moi indispensable à faire (avant d’aller en découdre en ligne d’ailleurs). C’est en effet un très bon moyen de découvrir les mécaniques de jeu des 3 races et aussi de plonger dans l’univers très riche de Starcraft avec un scénario et des cinématiques palpitants.

Le mode histoire fini donc, rendez-vous sur “Battle.net” ! Les modes de jeux disponibles sont assez complets :

  • 1vs1 (c’est le format standard en e-sport)
  • 2vs2
  • 3vs3
  • 4vs4
  • Archonte : celui-ci consiste à jouer à 2 sur la même base (en gros, chaque joueur a le contrôle des unités et bâtiments). Bien qu’assez fun, il nécessite quand même beaucoup de coordination pour ne pas se gêner !
  • Coop : consiste à jouer avec un allié (2 bases cette fois) des missions contre l’IA (il y en a 14 de base)

Les modes classiques en dehors de Archonte ou et Coop peuvent être jouer en partie classé (avec un système de placement et de ligue). Personnellement, j’ai plutôt poncé le 1vs1 et le 2vs2 avec un ami en classé (les modes Archonte et Coop sont arrivés avec Legacy of the Void et je jouais moins à Starcraft à ce moment).

2vs2 is the new 1vs1

Je vais plutôt vous parler du 2vs2 qui est à mes yeux le plus fun à jouer (et on n’est pas sur un blog de jeu multi entre amis pour rien !). En partie classé, on commence toujours par faire des matchs de placement (5 au total) qui vont permettre au jeu d’estimer dans quelle ligue on se situe. Les voici par ordre croissant : bronze, argent, or, platine, diamant, Maitre et Grand-Maitre réservé à l’élite ! Nous alternions entre or et platine selon les saisons. Je jouais Terran et mon pote Protoss. De temps en temps, on se faisait du 1vs1 entre nous pour tester des build order (optimisation de l’ordre de production des bâtiments et unités)… et aussi pour corriger sa faction un peu trop prétentieuse à mon goût 😉

Ce qui est génial en coopération, c’est la complémentarité de nos armées et tactiques. On a assez vite découvert que le Terran pouvait servir de “chair à canon” tandis que le Protoss lui, devait préparer sa meilleure armée “finir le job”. Voici un exemple assez classique qui a marché durant un temps : en tout début de partie, je devais rusher l’adversaire avec quelques faucheurs (unités très mobiles et pouvant sauter obstacles de terrain) pour harceler l’ennemi et handicaper sa production. J’envoyais ensuite mes “marines” (infanterie de base) pour continuer le harcèlement puis finissais par me faire calme. Et là mon pote finissait le travail avec une belle armée Protoss tandis que moi je relançais ma production.

Ça n’a pas marché tout le temps évidemment et les faucheurs ont d’ailleurs été “nerfé” au bout d’un moment… Du coup, nous nous sommes réadaptés avec d’autres tactiques, d’autres unités. On inversait parfois aussi les rôles avec le Protoss qui harcèle en premier et moi qui termine avec une armée “mass marines tanks “. Ou alors un qui fait que des unités au sol, l’autre des unités aériennes. Ce que je veux vous dire, c’est que Starcraft, c’est une tonne de possibilités et que le 2vs2 permet à mes yeux de décupler encore celles-ci.

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Screenshot issu du site officiel

Quand le GG vient !

On essaie pleins de choses différentes, ça passe ou ça casse. Si ça casse, ça n’est pas grave, on discute pour savoir ce qui a loupé et on en relance vite une autre (les parties sont rapides en général) ! Et quand ça passe, on se félicite avec un bon gros “GG” surtout quand la partie a été tendue avec des renversements de situation. Je pense notamment à des parties où l’on de nous se fait raser sa base mais arrive à la re-construire chez son allié pour arriver au final à contre-attaquer. Ou alors une unité salvatrice qui à elle toute seule permet de contrer la composition adverse ! Vraiment épique pour le coup 🙂

C’est un jeu où il faut être réactif comme je le disais en début d’article mais également inventif. Il faut savoir surprendre son adversaire et ne pas le laisser poser son jeu. Très souvent, c’est nous qui avons été surpris d’ailleurs avec notamment l’ennemi qui nous rushe en 1er… Je trouve qu’en 2vs2 (ou plus) d’ailleurs, il est plus difficile de contrer un rush qu’en 1vs1 : en effet, si les 2 ennemis arrivent simultanément sur la base de son allié, il est parfois difficile d’arriver à temps pour l’aider, selon la configuration de la carte ou le moment auquel ils attaquent bien sûr. La clé dans ce jeu, c’est de savoir ce que fait son adversaire : il faut “scouter” constamment. Ça n’était pas notre point fort avec mon pote. Pourtant de nombreux outils existent pour le faire : radar ou faucheur côté Terran, sonde côté Protoss, j’en passe et des meilleures.

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Screenshot issu du site officiel

Rebute celui qui débute

Mais voilà en savoir qu’il faut le faire et le faire vraiment dans Starcraft, il y a un monde et c’est peut-être pour moi ce qui peut rebuter certains joueurs. Il y a énormément de choses à faire, à gérer, à analyser. Son économie, sa production, ses extensions, les placements de ses unités, de son allié, voir ce que fait son adversaire prépare, s’adapter à ce que son adversaire prépare, le combat, les combats… Évidemment ça le rend palpitant à jouer et à regarder. Mais lorsque l’on tombe contre plus fort que soi, ou même tout simplement lorsque l’on n’est pas dans un bon soir, ça peut être frustrant. Pour moi, le fait de jouer davantage en 2vs2 aide à mieux gérer cette frustration : on se donne des conseils et on se “console” aussi, c’est important ! En 1vs1, c’est forcément plus dur car on ne peut s’en remettre qu’à soi.

De part sa nature de STR et qui plus est avec des races aussi différentes, Starcraft est un jeu qui nécessite des rééquilibrages constants. Il y a donc aussi des phases où le jeu a pu ou peut encore être frustrant de part son équilibrage. Je repense à mes faucheurs si forts au début car pouvant décimer un groupe de récolteurs en quelques secondes (imaginez la frustration du joueur qui au bout de 2 min de jeu est obligé de quitter la partie car ne disposant plus de possibilités de récolte…). Des exemples comme ça, il y en a des tas et ce pour les 3 races. Mais heureusement le jeu est globalement équilibré et il est normalement possible de gagner quel que soit la composition du match.

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Screenshot issu du site officiel

Starcraft is not dead !

Un petit mot sur le matchmaking et le netcode : pour moi c’est une réussite, je ne me souviens d’ailleurs pas d’avoir pester hormis à de très rares occasions à cause d’un lag ou d’une déconnexion. Le jeu peut en revanche assez vite ramer sur des parties en 2vs2 lors de batailles à grande échelle… A voir si avec ma nouvelle config, le jeu tourne mieux dans ces cas-là qui restent ponctuels.

Du coup, malgré ces quelques frustrations (d’ailleurs inhérentes au genre exigeant qu’est le STR), Starcraft reste pour moi une référence du STR et a encore de bonnes années devant lui. Je suis d’ailleurs prêt à parier qu’avec l’évènement qui se crée autour de ce 20ème anniversaire, de nombreux joueurs seront tentés de retourner sur le jeu ou même de le découvrir.

Pour ma part, je vais y retourner pour voir à quel point j’ai perdu mon niveau 😉

Barre de kiff en multi :

barre-de-kiff-5-sur-5
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PS : n’oubliez pas de récupérer les cadeaux dans les jeux Blizzard à l’occasion du 20ème anniversaire !

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