[Test] PUBG ou comment devenir accro à un “Battle Royale”

Mon test PUBG version PC

Test après environ 200h de jeu. Avis 100% subjectif !

Un concept qui ne me séduit pas au départ…

PlayerUnknown’s BattleGrounds, en voilà un drôle de nom… quasi imprononçable si bien que les gens lui préfèrent l’acronyme “PUBG” voire “PU”. Ce jeu a mis plusieurs mois avant que je n’y prête un véritable intérêt

Trailer de lancement Xbox One

J’avais effectivement un mal fou à comprendre l’intérêt de ce genre de jeu appelé “battle royale” : “on est 100 à débarquer sur une île et tu dois buter les autres pour gagner” “c’est un peu comme le film Battle Royale, tu dois être le dernier survivant” “tu passes ton temps à courir pour éviter de crever dans la zone, un genre de truc radioactif”… mouais.

Aussi, moi qui suis assez exigeant sur la qualité du graphisme (tant sur la technique que sur la direction artistique), il faut reconnaitre que la plupart de ces jeux sont assez médiocres de ce point de vue – le tout accompagné souvent de problèmes d’optimisations.

Tout démarrait donc assez mal pour moi avant de me lancer dans ce genre et je dois dire que c’est un peu forcé par les potos que je finis par acheter l’early access de PUBG en juin 2017. Assez mal optimisé et piquant pas mal les yeux d’un point de vue graphisme, je mis pas mal de temps à accrocher…

Et puis vint le Top #1

Jusqu’à une 1ère LAN avec des potes en août (à 4 pour faire une team complète). Malgré de nombreuses “games” où nous avions l’impression de “faire nos courses” (c’est à dire récupérer des armes et des armures) pour finir morts dans la campagne tués par où ne sait qui et on ne sait d’où, certains moments furent assez magiques.

Je pense évidemment à notre premier “top 1” (le fait de terminer 1er sur la partie, c’est à dire d’être la dernière équipe survivante) a été un moment assez épique sur la fin car la zone “non contaminée ” est réduite à un rayon d’une dizaine de mètres – et les derniers survivants sont en général tous planqués. Je me souviens d’avoir totalement vidé mon chargeur (un bon gros “full auto” comme on dit) sur le dernier ennemi tellement j’étais stressé de mourir !

Et puis nous avons continué à jouer online et petit à petit, j’ai compris que le jeu avait une vraie profondeur de gameplay . La gestion de la balistique et du recul des armes est assez réaliste et il est vraiment agréable de finir par maitriser le tir à longue distance. On voit la balle faire une cloche et il faut aussi retenir son souffle pour pouvoir être bien précis, ce n’est pas évidemment (surtout que retenir son souffle ne dure que quelque petits secondes dans le jeu). Il faut beaucoup anticiper les mouvements de loin car la balle met un certain temps à atteindre sa cible.

Une vraie profondeur de gameplay

La stratégie est également omniprésente : la jouer “safe” en s’éloignant au maximum des zones urbaines mais courir le risque d’avoir un moins bon équipement ou encore aller directement dans les grandes villes pour avoir les meilleures armes et ensuite camper les meilleurs bâtiments sont quelques unes des très nombreuses possibilités qui s’offrent à nous.

Mais c’est sans compter sur la “zone” qui nécessite souvent d’adapter sa stratégie (elle est générée aléatoirement sur la carte et se rétrécit au fil de la partie) : en jouant “safe” justement, on s’en éloigne parfois un peu trop et ça nous oblige à revenir dedans mais on passe alors notre partie à courir après. Viennent alors de nombreuses questions : est-ce que l’on prend un véhicule pour la rejoindre plus vite mais au détriment de la discrétion ? Est-ce que l’on rejoint le centre de la zone ou alors juste la bordure pour éviter d’être attaqué par derrière ?

Tous ces dilemmes renforcent tout l’intérêt de jouer “en équipe”. Avec des potes et au micro, c’est vraiment génial d’essayer de réfléchir ensemble à la meilleure option. En général on est pas tous d’accord, alors ça débat pendant plusieurs secondes (minutes ?) jusqu’à ce que la zone nous rattrape ou qu’un groupe d’ennemis soit aperçu et là ça devient la panique !

Le skill vient à point à qui sait attendre

Avec le temps, on arrive à s’organiser mieux : “toi tu couvres cette zone, moi celle-ci”. Si quelqu’un aperçoit un ennemi – avant c’était “là y a un gars !” (hum sauf que nous, on sait pas où c’est “là”), maintenant c’est plus précis genre “Azimut 210, 150m, bord de colline, 1 mec un Kar98” (bon j’exagère un peu !). On peut aussi placer un marqueur sur la carte pour indiquer à l’équipe un endroit (position ennemi, point de rassemblement…). La communication est essentielle et c’est ce qui rend le jeu génial avec les potes.

On y arrive toujours mieux ensemble : en s’entraidant, en informant l’équipe des positions de l’ennemi, de l’avancée de la zone, en s’échangeant de l’équipement. L’individualisme n’est clairement pas conseillé et ce même si on a un très bon skill (ce n’est pas mon cas).

Alors oui, on a encore pas mal de parties où on a l’impression de faire nos courses, de passer notre temps à courir dans des champs, où l’on peste contre les bugs du jeu (encore quelques plantages à l’heure où j’écris cet article mais le jeu a été beaucoup optimisé) et où l’on a toujours un pote qui se perd un peu dans la campagne et qui meurt au bout d’1 min de jeu (sous-entendu retour au lobby pour lancer une nouvelle partie…).

Mais quel plaisir d’enchainer les “games” sans aucun temps d’attente – il y a tellement de monde sur le jeu qu’il faut 2 secondes max pour trouver 100 joueurs dispo, c’est assez incroyable. Quel pied aussi de sauver un pote coincé dans un bâtiment, d’arriver à toucher une tête à plusieurs centaines de mètres avec un snipe ou encore de faire le “kill” synomyme du “chicken dinner” (c’est l’expression indiquée dans le jeu quand on a fait un top 1 – quelqu’un pourra m’expliquer d’où ça vient d’ailleurs ??).

Allez j’y retourne !

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J’ai acheté PlayerUnknown’s BattleGrounds moins cher grâce à Instant Gaming